Teilnehmer: Kithrat, Menhir, Cydarr, Corum, Silan, Anardil
Zeit: Juli 2965
GM - Jens ''Eldoran'' Hermjakob
Wir schreiben das Jahr 2965, und der Juli neigt sich dem Ende
entgegen. Glücklich, die doch etwas jenseits unseres Horizonts
angesiedelten Untoten Eldendil und Gilgalad wieder los zu sein
- d.h. wir haben sie in den Totensümpfen wieder zur letzten
Ruhe gebettet - kehren wir nach Rohan zurück. In Nenost
treffen wir auf ein paar Freunde und gemeinsam treten wir die
Reise nach Roch an. Dabei ist es keinesfalls angenehm, in
Menhirs
Wagen zwischen all dem astrolgischen Hokuspokus und Krimskrams
zu reisen.
Unser Weg führt uns am linken Ufer der Entwasser entlang bis
wir schließlich den Zufluß des Schneeborn erreichen. Auf der
anderen Flußseite erhebt sich majestätisch der
Schneebornwald, auf unserem Ufer aber nähern wir uns aber dem
düsteren Schlangenwald. Dunkle Geschichten ranken sich um
dieses
Stück Wald und als ob es jemand von uns beschworen hätte,
werden die Rufe eines Wolfsrudels, daß uns seit kurzem zu
begleiten schien, immer lauter. Wir beginnen, unser Tempo zu
forcieren, doch das Geheul wird immer lauter, bis uns die Meute
schließlich erreicht. Unter der Führung von zwei
Riesenwölfen hat ein ganzes Dutzend Wölfe unsere Fährte
aufgenommen!
Wir ändern unsere Richtung und halten genau auf den
Schlangenwald
zu, in der Hoffnung, dort notfalls auf den Bäumen Schutz zu
finden. Doch kaum im Wald verschwunden, bleiben auch die Wölfe
zurück. Wie auf ein Kommando hin lassen sie von uns ab. Was
hat es mit diesem Wald besonderes auf sich? Wir folgen einem
alten, lange nicht benutzten Pfad waldeinwärts bis wir endlich
auf ein Dorf treffen. Doch das Dorf erscheint merkwürdig tot,
obwohl alle Häuser in höchst gepflegtem Zustand sind. Wir
lassen Pferde und Wagen zurück und betreten das Dorf. Niemand
befindet sich auf den Straßen, so daß wir schließlich ein
Haus betreten.
Hier treffen wir auf einen ersten Menschen, der aber überhaupt
keine Notiz von uns nimmt und weiterhin seinen Tätigkeiten
nachgeht. Mehr Leben hingegen zeigen die Häuser. Wir durch
Geisterhand verwandeln sich Treppen in Rutschbahnen, werden
nachgebende Geländer zu gefährlichen Fallen und Weinkeller,
in denen sich Fässer öffnen, drohen uns zu ertränken. Nur
mit knapper Not entkommen wir den Häusern, die eine sonderbare
Antipathie uns gegenüber entwickeln.
Nun ist unsere Neugier entgültig geweckt. Doch erst als wir
auf einen sterbenden Eremiten treffen, können wir die
bisherigen Puzzleteile zusammensetzen. Mitglieder einer Sekte,
die einen Meeres-Maiar verehrten, bauten sich hier nach
ihrer Vertreibung eine neue Heimat auf. Doch ihr Anführer fiel
aus ungeklärter Ursache dem Wahnsinn anheim und nutzte sein
magisches Wissen, um die Häuser des Dorfes zu manipulieren. So
versetzte er die Seelen der Bewohner in ihre Häuser. Fortan
waren die Menschen nichts weiter als leere Hüllen, deren
einzige Aufgabe es war, ihre Häuser in Ordnung zu halten.
Die Häuser hingegen wurden von der bösen Aura ihres
Sektenführers erfaßt und fristeten seither ein dunkles
Dasein. Der Anführer selbst bettete seine Seele in das
Herrenhaus - wer hätte das gedacht - in Form eines
Kristalls. Somit war unsere Aufgabe klar. Mit aller
erdenklicher Vorsicht drangen wir in das Herrenhaus ein
und begannen mit der Suche nach dem Kristall. Dabei wehrte sich
das Haus mit Türen und Treppen, Möbeln und Mauerwerk. Doch es
nutzte nichts - schließlich ist es ja nur ein Haus, oder?
Wir fanden und zerstörten den Kristall, und gaben damit den
armen Seelen der Sektenmitglieder ihren Frieden. Die ehemaligen
menschlichen Arbeitssklaven bestatteten wir auf dem
Dorffriedhof. Der Spuk der knarrenden Häuser hatte ein Ende
gefunden.
So wurde es mir berichtet,
Eldron deLoessian