Knarrende Häuser


    Teilnehmer: Kithrat, Menhir, Cydarr, Corum, Silan, Anardil
    Zeit: Juli 2965
    GM - Jens ''Eldoran'' Hermjakob


    Wir schreiben das Jahr 2965, und der Juli neigt sich dem Ende entgegen. Glücklich, die doch etwas jenseits unseres Horizonts angesiedelten Untoten Eldendil und Gilgalad wieder los zu sein - d.h. wir haben sie in den Totensümpfen wieder zur letzten Ruhe gebettet - kehren wir nach Rohan zurück. In Nenost treffen wir auf ein paar Freunde und gemeinsam treten wir die Reise nach Roch an. Dabei ist es keinesfalls angenehm, in Menhirs Wagen zwischen all dem astrolgischen Hokuspokus und Krimskrams zu reisen.

    Unser Weg führt uns am linken Ufer der Entwasser entlang bis wir schließlich den Zufluß des Schneeborn erreichen. Auf der anderen Flußseite erhebt sich majestätisch der Schneebornwald, auf unserem Ufer aber nähern wir uns aber dem düsteren Schlangenwald. Dunkle Geschichten ranken sich um dieses Stück Wald und als ob es jemand von uns beschworen hätte, werden die Rufe eines Wolfsrudels, daß uns seit kurzem zu begleiten schien, immer lauter. Wir beginnen, unser Tempo zu forcieren, doch das Geheul wird immer lauter, bis uns die Meute schließlich erreicht. Unter der Führung von zwei Riesenwölfen hat ein ganzes Dutzend Wölfe unsere Fährte aufgenommen!

    Wir ändern unsere Richtung und halten genau auf den Schlangenwald zu, in der Hoffnung, dort notfalls auf den Bäumen Schutz zu finden. Doch kaum im Wald verschwunden, bleiben auch die Wölfe zurück. Wie auf ein Kommando hin lassen sie von uns ab. Was hat es mit diesem Wald besonderes auf sich? Wir folgen einem alten, lange nicht benutzten Pfad waldeinwärts bis wir endlich auf ein Dorf treffen. Doch das Dorf erscheint merkwürdig tot, obwohl alle Häuser in höchst gepflegtem Zustand sind. Wir lassen Pferde und Wagen zurück und betreten das Dorf. Niemand befindet sich auf den Straßen, so daß wir schließlich ein Haus betreten.

    Hier treffen wir auf einen ersten Menschen, der aber überhaupt keine Notiz von uns nimmt und weiterhin seinen Tätigkeiten nachgeht. Mehr Leben hingegen zeigen die Häuser. Wir durch Geisterhand verwandeln sich Treppen in Rutschbahnen, werden nachgebende Geländer zu gefährlichen Fallen und Weinkeller, in denen sich Fässer öffnen, drohen uns zu ertränken. Nur mit knapper Not entkommen wir den Häusern, die eine sonderbare Antipathie uns gegenüber entwickeln.

    Nun ist unsere Neugier entgültig geweckt. Doch erst als wir auf einen sterbenden Eremiten treffen, können wir die bisherigen Puzzleteile zusammensetzen. Mitglieder einer Sekte, die einen Meeres-Maiar verehrten, bauten sich hier nach ihrer Vertreibung eine neue Heimat auf. Doch ihr Anführer fiel aus ungeklärter Ursache dem Wahnsinn anheim und nutzte sein magisches Wissen, um die Häuser des Dorfes zu manipulieren. So versetzte er die Seelen der Bewohner in ihre Häuser. Fortan waren die Menschen nichts weiter als leere Hüllen, deren einzige Aufgabe es war, ihre Häuser in Ordnung zu halten.

    Die Häuser hingegen wurden von der bösen Aura ihres Sektenführers erfaßt und fristeten seither ein dunkles Dasein. Der Anführer selbst bettete seine Seele in das Herrenhaus - wer hätte das gedacht - in Form eines Kristalls. Somit war unsere Aufgabe klar. Mit aller erdenklicher Vorsicht drangen wir in das Herrenhaus ein und begannen mit der Suche nach dem Kristall. Dabei wehrte sich das Haus mit Türen und Treppen, Möbeln und Mauerwerk. Doch es nutzte nichts - schließlich ist es ja nur ein Haus, oder? Wir fanden und zerstörten den Kristall, und gaben damit den armen Seelen der Sektenmitglieder ihren Frieden. Die ehemaligen menschlichen Arbeitssklaven bestatteten wir auf dem Dorffriedhof. Der Spuk der knarrenden Häuser hatte ein Ende gefunden.

    So wurde es mir berichtet,

    Eldron deLoessian


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    wolf.krueger@dlr.de
    May 23, 1996