Die Pferdediebe und das Geheimnis der Pentakrone

    oder

    Wem Gott ein Amt (in einem Komitee) gibt...


    Teilnehmer: Arag, Aragorn, Corum, Cydarr und Thorec
    Zeit: 20.-26.09.2964
    Gamemaster: Thorec Calloris


    Nach der Schlacht gegen die Orcs und Ostlinge nehmen Arag, Aragorn, Cydarr und Thorec ihre geschäftlichen Interessen wieder auf und erledigen ihre Besorgungen und Vorhaben. Arag, Cydarr und Thorec befinden sich bereits wieder in Roch, während Aragorn sich am Abend des 20.09. noch auf dem Weg dorthin befindet. Ungefähr 5 Meilen vor den Toren Rochs bemerkt er, wie sich etwas vor seine Brust legt und er zielgenau von einem über die Straße hängenden Seil aus dem Sattel gehoben wird. Noch ehe er sich's versieht, liegt er benommen auf der blanken Straße und kann sich kaum noch an etwas erinnern. Er merkt nur, daß ihm allem Anschein nach sein Pferd unter seinem eigenem A... (=Hosenboden) weg geklaut worden ist.

    Reichlich wütend darüber, daß es gerade ihm passieren muß, macht er sich nun zu Fuß auf den Weg nach Roch. Glücklicherweise kommt aber kurze Zeit später Corum Torkil den Weg daher. Ihn haben wir in der Schlacht am Santorin kennengelernt. Er ist bis zum Schluß im Heerlager geblieben und hat geholfen, seine gefallenen Kameraden mit zu bestatten. Etwas verwundert dreinschauend hält er an und fragt Aragorn, was passiert sei. Dieser erklärt ihm alles kurz und wird daraufhin von Corum mit in die Stadt genommen, wo dieser ihn bei Valeria absetzt.

    Am nächsten Morgen macht Aragorn wegen des Vorfalls eine Meldung bei der Stadtwache, die ihn aber vertröstet. Er sei nicht der erste, dessen Pferd seit kurzem gestohlen worden sei. Ähnliches erfährt er auch von Arag und Thorec, die über seine Geschichte mehr als etwas schmunzeln müssen.

    Aber diesen Überfall zum Anlaß nehmend, wird eine Gildenversammlung einberufen, in der Arag eine feurige leidenschaftliche Rede gegen diese Diebe hält. Währenddessen stürzt ein Soldat in die Versammlung und berichtet, daß die Bruderschaft der Pentakrone, die sich in der Nähe von Roch befindet, ebenfalls ausgeraubt worden sei und dabei einer der Brüder entführt worden ist. - große Bestürzung - Eine daraufhin schnell beschlossene `Resolution' beinhaltet, daß :

    1. die Überfälle als niederträchtig zu bezeichnen sind,
    2. die Schuldigen dafür dingfest gemacht werden sollen,
    3. der Bruder aus den Klauen der Diebe befreit werden müsse,
    4. weitere Überfälle verhindert werden müssen und
    5. eine Gruppe von "Erfahrenen" die wichtige Aufgabe übernehmen soll (wer das nur sein      kann, nachdem Aragorn sich freiwillig gemeldet hat und weitere 'Freiwillige' sucht?!)

    Nun werden nach Arags Anregung weitere Ausschüsse gebildet, deren Unterausschüsse sich mit noch zu bestimmenden Kontaktmännern in Verbindung setzten, welche den Kontakt zur Gildenversammlung, anderen Gremien, Ausschüssen und den Verbindungsleuten der überfallenen Kaufleute aufrechterhalten. Letztere werden aber teilweise durch Agenten, bzw Kontaktleute der Ausschüsse, bzw Unterausschüsse ausgefragt (ausspioniert), um ein höchstmaß an Informationen für die wichtige Koordinationsleitstelle (da, wo WIR sind und nicht die anderen Ausschüsse) zu gewährleisten. Dabei werden die umfangreichen Aufgaben und Fragestellungen: wie, was, warum, wer, wieviel, wo und weshalb, sowie das dazugehörige notwendige Hintergrundwissen gleichmäßig und nach langer Diskussion völlig 'unbürokratisch' an alle Ausschüsse und Unterausschüsse, bzw deren Kontaktleuten verteilt, sodaß die Geschäftigkeit in Roch einen absoluten Jahreshöhepunkt erreicht und nur einige Wenige das doch schon fast sehr verdächtig starke Treiben zu selbst später Stunde verstehen.

    Über die Gemeinschaft der Pentakrone erfahren wir, daß es sich um eine Gruppe von "Laienpriestern" handelt, die Manwe (und Varda) verehrt. Ihr Ziel ist darin zu sehen, dorthin zu gehen, wo sie gebraucht werden, und nicht an einem Ort zu verweilen, an dem sie auf die Gläubigen selbst warten müssen. Sie sind sehr naturverbunden und lehnen normalerweise jede Form von Gewalt ab. Kommt es aber zum einem Zwischenfall, was bei Umherziehenden häufiger vorkommen kann, dann wenden sie ihre Selbstverteidigung an, aber nicht, wie wir später erfahren mit Schwert oder Bogen, sondern mit gutem körperlichen Geschick und Technik (Martial Arts). Außerdem soll einer der Gemeinschaft eine sogenannte Pentakrone tragen, die wie ein Stirnreif aussieht. Sie ist magischen Ursprungs und wird meist dem Erfahrensten der Gruppe verliehen. Der Stirnreif ist personengebunden und soll helfen, mit den widrigen Umständen des Wanderpredigertums besser fertig zu werden. Stirbt der Träger, was bei dieser Gruppe vor einiger Zeit der Fall gewesen ist, verschwindet der Stirnreif und die Brüder ziehen von Manwe gelenkt solange durchs Land, bis einem der Brüder, der dann eine Prüfung ablegen muß, die Krone offenbart wird. Offensichtlich ist der von der Pferdedieben Entführte gerade diese gesuchte Person...

    Erst am nächsten Tag wird dann folgender, noch im Detail genau zu klärender, lange auszudiskutierender und eventuell doch noch zu ändernder Plan gefaßt:

    Beschaffung eines präparierten Wagens (mit Armbrüsten und Soldaten, made by Thorec), der als Köder dienen soll. Am späten Nachmittag geht es nun (oh Wunder) doch tatsächlich mit insgesamt drei Wagen los. Am Stadttor verabschiedet man sich dann vom ungewöhnlichen Blick auf das sehr hektische Treiben in Roch, wo das Äusschußfieber" die Leute so fasziniert, daß fast jeder mitmacht und keiner weiß, was der andere tut ("Die Leute sollen bloß nicht zu viel wissen").

    Nach einigen Stunden, es dämmert schon leicht, hält der Treck abrupt an. Die Gefährten, voller Enthusiasmus beginnen sich hektisch zu bewegen, bzw die Zauberkundigen unter ihnen sich zu konzentrieren. Aber ärgerlicherweise passiert gar nichts. Kein Feind in Sicht. Und nun erkennt man auch den Grund des Stopps: ein über die Straße liegender Baum. Dann vernimmt man nur noch den Befehl: die Soldaten mit Äxten nach vorne (wer das nur gesagt hat??). Aber kurze Zeit später wird Aragorn, der sich auf dem Kutschbock eines Wagens etwas lässig entspannen will, um die schwer schuftenen Soldaten beim Zerhacken des großen Baumes zu betrachten, von Pfeilen, die seitlich auf ihn einstürmen, beschossen, die ihn für wenige (lange) Runden beschäftigten. Auch berittene Gegner kommen schnell von allen Seiten auf uns zu. Der Kampf beginnt also ohne Aragorn und als er auf einen reitenen Gegner zugeht, fumbel fumbel, und wieder einige Orientierungsrunden. Dasselbe passiert aber auch glücklicher-weise seinem Gegner. Hilflos muß Aragorn nun zusehen, wie das Kampfgeschehen ohne ihn erst an Heftigkeit zunimmt, sich dann aber zu unseren Gunsten wendet und schließlich für uns entschieden wird. Gefangene, die man eventuell hätte ausfragen können, gibt es nicht. Die auf Arags Wunsch auf dem Wagen fest installierten Armbrüste haben doch gute Dienste geleistet! Auch soll hier Corums aufopferungsvoller Einsatz für einen schwer verwundeten Kameraden erwähnt werden, der uns allen doch sehr imponierte und die freundschaftlichen Bande zu ihm verstärkten.

    Nach dem Kampf werden dann fast alle Soldaten mit den Verwundeten zurück nach Roch geschickt, denn für den jetzt immer näherrückenden Endkampf (?) sind fremde Augen unerwünscht (man kann sich dann wohl beim Kämpfen und Plündern irgendwie freier entfalten, denn: was der Fürst nicht weiß, macht ihn nicht reich!!). Schnell wird dann noch beim Absuchen der Umgebung ein Fremder aufgescheucht, der uns aber dank seiner Schnelligkeit und Kenntnisse der Gegend entkommt. Doch mit Aragorn als absoluten "Trackreadercrack" finden wir die Spur und können sie bis zu einer Wasserburg (siehe Skizze) verfolgen. Dies ist dann, wie wir später herausfinden, die Wasserburg Onidlo. Sie dient den Pferdedieben als eine Art "Zwischenlager" und "Drehscheibe" für den Weg vom Süden nach Norden, wo wegen der unklaren Verhältnisse und Überfälle das Leben schwerer ist als in Rohan und deshalb die Preise für Pferde besonders hoch sind.

    An der Wasserburg gegen Mitternacht angekommen, untersuchen wir die Umgebung eingehend und erkennen eine gewisse Aussichtslosigkeit, die Burg im Alleingang zu stürmen, da diese (siehe Skizze) eine gute Verteidigungsposition inne hat. Aber irgendwie gönnt man dem Fürsten bzw den Soldaten die dann im Grunde "einfache Erstürmung" nicht. Wer weiß, was da alles drin ist??? So besinnt sich Aragorn nun seiner Magie und beabsichtigt mit einem gefiederten Freund einen Animaltalk zu halten, was auch zur Verwunderung der Singdrossel tatsächlich geschieht (sieht der komisch aus ohne Federn, aber zwitschern kann er ja). Gesagt, gezwitschert, erfährt Aragorn nun, wie die Burg von oben aussieht und das wenige Wachen zu erblicken sind. Doch Aragorn muß sich zu heftig bewegt haben, denn der Vogel, der auf seinem Kopf sitzt, saust von dannen und hinterläßt zum Jubel der Zuschauer einen netten weißen Fleck mit Einlage. Aber dann wird es ernst. Erst wird die freistehende Zugbrücke per Seilschnitt heruntergelassen und dann das Tor zur Burg mit brennenden Pfeilen belegt, die zwar einige Zeit brauchen, aber dennoch voll zur Wirkung kommen.

    Arag und Cydarr erreichen danach schwimmend die Insel. Während Cydarr sich per Magiehopps sich auf die Zinnen schwingt, verursacht Arag bei zwei hintereinander liegenden Teleportfumbels (einer besser als der andere!!) wahre Feuerwerkskünste um sich herum, die die Wachen auf der Burg dermaßen ablenken, daß sich Cydarr derer anfangs mit Leichtigkeit bedienen kann. Beim dritten Mal klappt es dann auch bei Arag und unterstützt Cydarr. Auch der Rest stürmt nun durch das verbrannte und eingefallene Tor in die Burg. Die Gegner vernichtend, stürzt Aragorn nun durch eine Tür im Haus, um weitere Opfer zu finden. Ein in weißen Gewändern schreiender Mann kommt im dabei (ohne Waffen!!!) entgegen und wird von Aragorn in seinem Rausch und seiner Orientierungslosigkeit mit einem Schwertstreich niedergemacht. Corum und Thorec können schlimmeres gerade noch verhindern, denn es handelt sich offensichtlich (!!) um den gesuchten Bruder der Pentakrone. Etwas hinter ihm stürzt ein weiterer Mann hervor, der aber nur einen Zauberspruch werfen kann, bevor er selbst umgenietet wird. Nur Aragorn schlummert unterdessen auf dem Boden und kann sich später wegen des Zauberspruches an kaum etwas erinnern. Jetzt, nachdem die Burg eingenommen ist, die Gegner besiegt sind, Arag einen wie eine Zitrone ausgequetscht hat, der Priester durch jemanden geheilt worden ist und Aragorn sich für sein Tun entschuldigt hat ("Sie müssen verstehen, es war ja nicht so gemeint!"), fragt der Priester uns, ob bei der Durchsuchung der Burg uns irgendein Raum aufgefallen ist. Hier müßte sich nämlich laut Traum der Raum befinden, in dem er den Reif empfangen soll. Nach einer kleinen Grübelpause erinnert sich keiner, im Turm gewesen zu sein! Da sich nach dorthin auch keine Tür befindet, wird nach diversen Untersuchungen ein Loch in die Wand geschlagen. Und wirklich, es scheint ein heiliger Ort zu sein. In der Mitte befindet sich ein fünfeckiger Brunnen, auf dessen Ecken sich fünf kleine Statuen befinden:

    1. Die Maiaren       symbolisierend      Die Wahrheit
    2. Der Uhu           symbolisierend      Die Weisheit
    3. Der Vogel         symbolisierend      Den Glauben
    4. Das Pferd         symbolisierend      Die Tugend und Treue
    5. Die Waage         symbolisierend      Die Gerechtigkeit
    

    Im Zentrum des Brunnens ragt ein kleiner Altar auf, während sich ein Tablett an der Seite befindet. An der Wand erkennen wir dann folgende Worte:

    Der neue Herr des Stirnreifs muß als Prüfung ein Rätsel lösen, welches da lautet:

    Das, was in der Mitte
    Der PENTAKRONE steht,
    Muß sein, das Fundament
    Jeder wahren Herrschaft.

    Wähle nun, Oh neuer Herr, Aus der Anzahl Die da ist Fünf.

    Bedenke aber:
    Jedes der Ecksymbole
    Hat sein eigenes Gewicht;
    Und gewichtest Du einmal falsch
    Ist Dir das Sicherste im Leben treu zur Stell'.
    Wählst Du das Wahre, so mögest Du lange darauf warten.

    Zu verwenden sei es nur im Guten und gegen das Böse!

    Sei Du neuer und einziger Träger
    Aber von klarem und glaubendem Verstand;
    So wird Dir dann gelingen, mehr als Du meinst
    Bringen wird es die Zeit mit Herrlichkeit.

    Doch dunkelt Dein Geiste,
    Wird Schwärze überkommen,
    das, was begehret der Macht
    wird kommen das Zweite vom Viertem.

    Ferner steht als Anweisung:

    Um den Penta-Brunnen ist an jeder Ecke eine kleine Symbolfigur aufgestellt, von denen gewählt werden muß, oh künftiger Träger de Pentakrone! Ferner befindet sich über der Mitte des Brunnens ein Altar, welches das Tablett mit dem zu Wählenden aufnimmt.

    Es vergeht einige Zeit, in der jeder seine Vorstellung kundtut, was er als wichtigstes Gut ansieht. Der Bruder hört sich alles an und legt schließlich alle fünf Figuren auf das Tablett, welches er daraufhin in die Mitte des Brunnens stellt. Dann vernehmen wir nur noch ein helles Licht und werden etwas benommen. Kurz darauf erkennen wir, daß der Bruder den Reif bereits trägt. Wir bringen ihn zurück nach Roch, wo er uns noch einmal für die Rettung dankt. Zusätzlich erfahren wir noch, daß zwei aus der Gruppe für einige Monate in Roch bleiben wollen, um Land und Gläubige kennenzulernen.

    So geschehen in und um Roch im Jahre 2964

    Thorec Calloris


          Die Pferdediebstahlbande
    I
    Name  : Solon, der Anführer
    Level : 13
    Alter : 37
    Hits  : 112              OB
    Waffen: 1. Handaxt      119
            2. Rapier       110
            3. Broadsword    97
    II
    Name  : Durgi , Stelli
    Level : 12
    Alter : 34
    Hits  : 98               OB
    Waffen: 1. Broadsword   120
            2. Long Bow     111
            3. Mace         109
    III
    Name  : Sarinor
    Level : 12
    Alter : 45
    Hits  : 111              OB
    Waffen: 1. Long Bow     117
            2. Broadsword   109
            3. Rapier       109
    IV
    Name  : Phesan
    Level : 8
    Alter : 28
    Hits  : 90               OB
    Waffen: 1. Mace          94
            2. Broadsword    86
            3. Long Bow      86
    V
    Name  : Sorma
    Level : 10
    Alter : 49
    Hits  : 108              OB
    Waffen: 1. Long Bow     115
            2. Mace         113
            3. Bihander     102
    VI
    Name  : Digar
    Level : 13
    Alter : 31
    Hits  : 92               OB
    Waffen: 1. Long Bow     124
            2. Bihander     105
            3. Rapier       101
    IIV
    Name  : Wurgan
    Level : 7
    Alter : 22
    Hits  : 96               OB
    Waffen: 1. Broadsword    86
            2. Mace          82
            3. Bihander      80
    IIIV
    Name  : Exali
    Level : 12
    Alter : 27
    Hits  : 108              OB
    Waffen: 1. Long Bow     116
            2. Mace         113
            3. Broadsword   103
    IX
    Name  : Toron
    Level : 12
    Alter : 32
    Hits  : 105              OB
    Waffen: 1. Bradsword    122
            2. Bihander     107
            3. Rapier       103
    X
    Name  : Sontirion
    Level : 11
    Alter : 35
    Hits  : 111              OB
    Waffen: 1. Long Bow     119
            2. Broadsword   102
            3. Mace          97
    + 2 Handlanger
    Level : 7 & 8
    Alter : 25 & 27
    Hits  : 81 & 88
    Waffen: M.A. Strike II  30 & 37
            Long Bow        45 & 49
            Broadsword      55 & 60
    
    Tuchhändler (+Schnitzereien alt und neu)
    + Tabak und Kräuter
      1. Phesan
      2. Sorma
      3. Sontirion
    
    


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    Mon Aug 24 1996